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VR与眩晕,一个美妙的悖论

2016-7-8 17:08| 发布者: admin| 查看: 263| 评论: 0
摘要: VR 给玩家们带来了高度的沉浸感与深层的互动性,但同时其不可避免的眩晕也成为饱受诟病的一大体验障碍。其实不仅是作为用户主体的玩家,VR体验带来的眩晕也一直是各大VR硬件巨头们苦恼的问题,虽然苦恼,但迄今为止 ...

VR 给玩家们带来了高度的沉浸感与深层的互动性,但同时其不可避免的眩晕也成为饱受诟病的一大体验障碍。其实不仅是作为用户主体的玩家,VR体验带来的眩晕也一直是各大VR硬件巨头们苦恼的问题,虽然苦恼,但迄今为止他们对此依然没有完美的解决方法。对这一问题,小编为游戏设计师们提出了以下五点建议,但采用价值几何,小编也不敢确定啊!

1 减少复杂性VR

 


界面中的视觉反差会使实际运动与大脑运动不能够正常匹配,从而影响大脑判断产生眩晕感,这是进行VR体验式产生眩晕的一大主因。根据这一点,设计师可以在游戏场景中减少复杂的运动情节,比如只允许用户面对特定的方向移动。

好吧,虽然这样做可以减少眩晕讨好玩家,但其缺点显而易见,放弃炫酷的游戏体验将不可避免的限制了游戏的可玩性与趣味性。

2 丢掉“对流”运动


当人们在一列火车上透过窗户看到另一列车离开时,往往会产生“我”在运动的幻觉,这就是相对运动带来的错误反应。现实生活中的这种场景往往被移植到虚拟世界中应用起来,因为这真的是最容易欺骗玩家大脑的一种方式。魔多君管这个叫“对流”运动,在现实中它会让你晕车,在虚拟世界中则会让你晕“动”(移动)。

3 降低加速度


我们的小脑可以检测速度或加速度的各种变化,但它却不能对等速作出相应反应。借助这一开发原理,开发者可以以恒定的速度来设计某一场景变化,这将大大降低模拟运动带来的眩晕影响。反之,当你开始添加大量的“椭圆运动”(比如转身和跳跃),并改变它的速度时则将增加更多的眩晕可能,具体的例子可以参照过山车。

4 添加静态参照物


这一点可能并不完美契合所有的游戏场景,但加入特定形式的参考标准确实可大大降低模拟运用带来眩晕,并且还有有助于提高沉浸感。例如,在一个高速的太空战机附近设置其他的驾驶舱,又比如EVE的《武神》中给玩家的静态参照物——玩家脚下不动且可辨别的地面,所以尽可能多的为玩家提供那些相关联的参照物吧。

VR给玩家们带来了高度的沉浸感与深层的互动性,但同时其不可避免的眩晕也成为饱受诟病的一大体验障碍。其实不仅是作为用户主体的玩家,VR体验带来的眩晕也一直是各大VR硬件巨头们苦恼的问题,虽然苦恼,但迄今为止他们对此依然没有完美的解决方法。对这一问题,魔多君为游戏设计师们提出了以下五点建议,但采用价值几何,魔多君也不敢确定啊!

5 减少跳跃式运动


VR 游戏环境中,跳跃式的运动往往也带来不可承受的眩晕。比如旋转飞行器突然脱离垂直航线,这个环节创建了一个使用户不舒服的环节。而如何使用一个“舒适转弯”的模式,让用户摆脱混乱则是开发商需要考虑的问题。如果单从减少眩晕这一因素考虑,运动跳跃这个坑绝对是开发商需要避开的。

在进行VR游戏设计与开发时,开发商们往往会忽视强调性舒适性的规则。但如果仅仅是一味强调VR游戏的舒适性,又往往会破坏游戏的可玩性,要知道大部分玩家体验VR就是为了它的酷炫而来的。某种程度上,眩晕也是塑造虚拟现实沉浸感的一大因素,总不能指望玩家头戴几百美元的 Vive 玩 2D 版的《魂斗罗》吧!

VR 与眩晕,这真是一个美妙的悖论。



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